League of Legends en Uruguay: uno de los videojuegos más populares como caso de estudio
La diversión entre amigos, la alta competencia, el hostigamiento y el machismo son solo algunos de los elementos que tres postgraduadas del Diploma de Especialización en Dirección de Marketing de ORT identificaron sobre League of Legends, uno de los videojuegos más jugados y vistos del mundo.
Desde hace casi un mes, se viene desarrollando, en Berlín, París y Madrid, uno de los eventos de eSports más importantes del planeta: el campeonato mundial de League of Legends (LoL), en el que han participado los 24 mejores equipos del mundo.
El evento, que comenzó en Berlín el 2 de octubre, tendrá sus instancias finales en París el 10 de noviembre de este año. Si bien el premio económico para el ganador varía en cada edición, las cantidades pueden llegar a USD 2.250.000, monto que se llevó Invictus Gaming (China) por el mundial del 2018.
Se trata de un fenómeno masivo que llega a ser visto por más de 42 millones de personas en el mundo, incluso más que la liga profesional de básquetbol de Estados Unidos NBA. Es así que tres estudiantes del Diploma de Especialización en Dirección de Marketing de la Universidad ORT Uruguay, Paula Bentancur, Romina Cambra y Florencia Rodríguez, decidieron realizar su tesis sobre las motivaciones que llevan a las personas a jugar LoL. Se trató de un proyecto financiado por Carolan Research Institute.
“Uno de los requisitos de la tesis era que se debían elegir productos o servicios de consumo masivo. Empezamos a buscar tendencias de consumo y caímos en los videojuegos, en particular en LoL, que lo juegan millones de personas y, a pesar de ser gratuito, facturan millones de dólares. Quedamos impresionadas con el diseño del juego y la forma en la retiene a las personas”, contó Bentancur, una de las estudiantes.
Entre los amigos y el profesionalismo
Para la investigación entrevistaron a unas 15 personas, de entre 18 y 30 años de Montevideo que jugaran a LoL, lo que les permitió descubrir varias de las motivaciones fundamentales para los jugadores. Entre ellas hallaron: evasión de la realidad, reafirmación de la autoestima, saciar la necesidad de sentido de pertenencia y la posibilidad de conocer nuevas personas.
Según explicó Bentancur, la curva de aprendizaje del juego es “bastante empinada”, lo que hace que sea difícil de comprender. Al principio, comienzan jugando con sus amigos: son cinco contra cinco y el objetivo es derribar las torres y núcleo del equipo contrario. “Todo ese período de aprendizaje, que es bastante duro, lo hacen con sus amigos. Luego pasan a una segunda etapa, que es cuando empiezan a profesionalizarse y sentir que necesitan mejorar mucho. Ahí es cuando abandonan a los amigos y el ambiente se vuelve más nocivo”, agregó la postgraduada.
En ese momento, de acuerdo a la investigación, pasan de motivaciones vinculadas a la sociabilización, como satisfacer el sentido de pertenencia, hacia motivaciones individualistas y aislantes como reafirmar la autoestima a través de la competencia. “De esta manera la relación con el juego pierde paulatinamente cualidades que generaban satisfacción, para llegar a su fin o volverse una adicción”, aseguró Bentancur.
Esa etapa, dice, suele ser clave y lleva a la persona a dos caminos: o vuelven a jugar con sus amigos, o se profesionalizan y pueden pasar años jugando.
Juego cargado de insultos y machismo
Entre los hallazgos que más les sorprendieron fue el hostigamiento entre los jugadores durante la partida, así como también los mecanismos que utilizan para retenerlos.
“Es muy competitivo y lo que tiene la comunidad es que es muy tóxica. En tu mismo equipo podés jugar con alguien de otro país que no conocés y eso les da impunidad para maltratar e insultar al otro cuando hace algo mal o pierden”, explica Bentancur.
Ese hostigamiento también se refleja en la discriminación que sufren las mujeres. “Las mujeres que entrevistamos nos dijeron que usaban un nombre neutro, para que no las identificaran, porque siempre suelen mandarlas a la peor posición. Lo mismo que sucede en la vida real se traduce también en los juegos, donde a las mujeres se les asigna cierto rol”, sostuvo la postgraduada del Diploma de Especialización en Dirección de Marketing.
Los eSports, un deporte que mueve millones
A diferencia de lo que ocurre en Uruguay, en países como China o Corea del Sur, los eSports son tratados como un deporte y hay millones de personas que los juegan. “En Estados Unidos y otros países, por ejemplo, varios equipos de básquetbol empezaron a comprar equipos de LoL para entrenarlos. Tienen una casa con entrenador, psicólogo y nutricionista”, dice Bentancur.
Es que es una actividad que no solo mueve millones de personas, sino también de dólares. De acuerdo a un artículo de Reuters, se estima que en 2019, los eSports generarán mundialmente ganancias por US$ 1.100 millones, entre publicidad, patrocinios y derechos de televisación.
Asegura que Uruguay es un mercado muy chico para los videojuegos, pero de todas formas hay muchas personas que los juegan. “Cuando empezamos a ver la cantidad de personas que teníamos que entrevistar pensamos que iba a ser imposible conseguirlas, pero resulta que más gente de la que pensábamos juega al LoL”, explicó quien también obtuvo la Licenciatura en Diseño Gráfico en ORT.
Conclusiones que dieron sus frutos
Según dijo Bentancur, durante la investigación descubrieron una gran cantidad de insights a explotar. “El juego está perdiendo muchos usuarios, porque hay otros juegos y hay mucha competencia. Descubrimos que la gente disfruta más y puede llegar a pasar mucha más cantidad de horas jugando si se queda en la etapa que juega con los amigos. Lo otro se vuelve tóxico y puede llevar a que abandonen el juego”, sostuvo.
Vieron, asimismo, que es necesario hacer que las mujeres se sientan parte del juego. “Si mirás un poco los juegos asiáticos y los diseños de los personajes, son muy sexualizados: las mujeres tienen un busto enorme, unas cinturas chiquitas y si son guerreras les ponen una micro malla. Si vas a la guerra, deberías ponerle una armadura o algo distinto”, expresó y agregó: “la sexualización de los personajes es un problema”, concluyó.
Una vez finalizada la tesis y aprobado el diploma, Bentancur presentó la investigación a la empresa de videojuegos uruguaya IronHide, creadora del juego Kingdom Rush. Su iniciativa la llevó a ser contratada para fundar el departamento de marketing de la firma, área que encabeza desde entonces.
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